Применение компьютерного монтажа при создании аудиовизуального произведения

 Ростовский Евгений Григорьевич,

 Санкт-Петербургский гуманитарный университет профсоюзов,

                                                         кафедра режиссуры мультимедиа,

  кандидат искусствоведения, доцент,

г.Санкт-Петербург

Применение компьютерного монтажа при создании аудиовизуального произведения

Повальное увлечение молодежи съемками  фильмов на фотоаппараты и даже на сотовые телефоны вызвало бурное развитие любительского кино, вплоть до увеличения кинофестивалей и конкурсов, на которых лучшие работы и их авторы завоевывают призы и награды и им предоставляется возможность свое увлечение превратить из хобби в профессию.

Думается, что стремление широкого круга молодых людей попробовать себя в этой области искусства позволит отыскать новые таланты, произойдет естественный отбор без затрат государства и будет исключено попадание в эту профессию случайных людей. Ведь большинство молодежи не в состоянии определить свое предначертание в раннем возрасте и найти свое призвание. Добиться этого возможно только методом проб и ошибок, максимально расширив диапазон поисков, пока талант и творческое пристрастие себя не обнаружат. Тогда обучение поднимется на более высокую ступень и приведет к несравненно лучшим результатам, чем те, которые мы сейчас наблюдаем, поскольку знания будут востребованы самими обучаемыми. Это особенно актуально сегодня, когда демографическая ситуация не позволяет проводить требовательный конкурсный отбор в учебные заведения.

Синтез различных форм и жанров в искусстве в связи с развитием киберкультуры − отличительная черта постиндустриального общества, которая предоставляет художнику полную свободу для самовыражения, но главными критериями, как никогда прежде, остаются уровень эстетики и вкуса, органика и нравственная позиция художника.

Наша кинематография постоянно жалуется на нехватку талантливых режиссеров и, как результат, низкий уровень фильмов, но революционное развитие технологий предоставило уникальный инструментарий, позволяющий производить экранную продукцию фактически на дому, поэтому перед специалистами встает задача научиться отслеживать и поощрять то лучшее, что создается талантливой молодежью.

Некоторые особенности новой режиссуры, вернее, особенности нового мультимедийного режиссерского мышления в практическом его применении мы и попробуем рассмотреть.

Попробуем, поскольку проанализировать и описать ход режиссерской мысли фактически невозможно. Это может быть и задуманный почти с математической точностью прием или интуитивная подсказка, которую невозможно объяснить словами, но она оказывается единственно правильной, или какая-либо случайность, которая наталкивает автора на верное решение, или решение приходит само, как озарение сверху, а бывает, что решение приходит в результате мучительных поисков. Поэтому попытки воспроизвести творческий процесс в литературе, кино или театре если и предпринимались, то заканчивались неудачей. Кроме того, какое-либо исследование в кинорежиссуре требует визуального или аудиовизуального показа фрагментов или даже целых эпизодов, что в данных условиях не представляется возможным.

Но именно сегодня необходимо рассказать о тех возможностях, которые реально могут быть осуществлены каждым, кто работает в авторском, артхаусном кино, а именно в таком формате осуществляют свои замыслы многочисленные студенческие коллективы, которые  хотят посвятить свою жизнь профессии режиссера мультимедиа. К сожалению, можно с горечью констатировать, что эти две профессии (режиссура мультимедиа и режиссура  игрового кино) в процессе обучения никак не только не пересекаются, но и даже не соприкасаются. И это несмотря на то, что режиссеры  «игровики» снимают и монтируют на цифру, но методология не подразумевает использования в режиссуре мультимедийного мышления.

Новый цифровой способ организации экранного пространства начинает свой отсчет с творчества Збигнева Рыбчински (фильм «Квадрат», 1972 г.), пионера в области освоения инновационных технологий. Речь идет о создании не просто иллюзии трехмерного пространства с помощью хромакея и компьютерных технологий (сегодня существует достаточно большое количество супервайзеров и компьютерных центров по обслуживанию), а именно искусственного пространства нового типа. Рыбчински был первым и, как выясняется сегодня, фактически последним («Кафка», 1992 г.), кто по-настоящему сочетал в себе профессию режиссера и блистательного технолога. Это нашло отражение в его разнообразном, во многом экспериментальном творчестве. Рыбчински явился пионером в использовании High Definition television technology, а также инноватором в технической области − он автор патентов, которые развивают совершенно новые идеи освоения экранного пространства. То, что он делал, было настолько шокирующим и необычным, что найти определение для его работ долго не могли и стали называть это привычным словом «анимация».

Профессия режиссера мультимедиа ни в коем случае не означает, что роль и режиссерские функции, свойственные обычным традиционным видам искусства, в кибернетической сфере деятельности приобретают меньшее значение. Наоборот, задача становится сложнее − нужно не только в совершенстве владеть классическими приемами режиссуры, но еще и овладеть профессией супервайзера.

Становление и созревание режиссера как личности происходит порой длительное время и включает в себя не только степень таланта, но и знаний, кажется, не имеющих прямого отношения к этой сфере деятельности - самообразование и аналитический склад ума, постоянное пребывание на передовых позициях и прослеживание всего, что происходит не только в искусстве, но и просто в жизни. Умение разобрать и аргументировано оценить любое произведение, пусть субъективно, со своих позиций, намного ценнее, чем идти в фарватере общественного мнения. Режиссер обязан выработать свою эстетику и свой вкус, отличающий его от других художников и поэтому всегда узнаваемый, имеющий свойственный только ему одному почерк.

Дело в том, что монтаж никогда не был техническим компонентом создания картины, а являлся и является главной составляющей единого творческого процесса, подчиненного единой концепции. И все, кто пытался подчинить монтаж каким-либо законам, вывести какую-либо формулу того, что правильно, а что категорически нельзя и плохо, были обречены как минимум на пересмотр своих же позиций. Любая теория, основанная на практике, не может идти впереди практики, не может иметь самостоятельного развития. Она всегда вторична. Она может только пытаться систематизировать накопленный опыт и делать выводы из полученных практикой результатов. Поэтому основные изыскания в области монтажа были созданы самими режиссерами, которые в своих произведениях, постоянно развиваясь творчески, меняли точку зрения на процесс создания своих же произведений. Существует большое количество трудов, основанных на изучении развития кинематографа − от немого кино до телевидения. Сами корифеи режиссуры, такие как Л.Кулешов, С.Эйзенштейн, В.Пудовкин, А.Тарковский и многие другие, так, или иначе, при анализе своего творческого процесса пытались осознать роль монтажа в этом процессе и высказывались о нем в самых разнообразных формах — от научных книг до статей и лекций. Естественно, что по мере развития кинематографа многие из них меняли свою точку зрения.

Предлагаемый в этой статье термин «перетекающий монтаж», несмотря на то, что его принцип заложен еще в немом кинематографе при создании параллельного повествованияи используетсядо сих пор при линейном монтаже, с появлением компьютерной техники обрел практически неограниченные возможности как способ реализации замысла режиссера. Разнообразные пространственные переходы, которые заложили эстетику приема «флешбэк», использовались уже на заре кинематографа. Чаще всего они не были наделены смысловыми функциями и не были связаны с построением сюжета, а представляли собой своего рода трюк. Например, в фильме «Хореографический этюд для кинокамеры» (реж. Майя Дерен, Франция, 1920г.) в одном из эпизодов фильма танцор, пляшущий в лесу, поднимал ногу на среднем плане, а опускал ее уже в жилой комнате, где танец продолжался в том же темпе. В то время (да и сейчас) эта задача решалась путем наезда камеры на крупный план лица или ноги и отъезда камеры, где герой оказывался уже в другом пространстве.

С появлением новых технологий исчезла необходимость при переходе из одного хронотопа в другой применять прием наезда и отъезда камеры.

С возникновением компьютерных технологий с помощью хромакея, позволяющего фон делать прозрачным, появилась возможность создания многочисленных слоев, то есть размещать любое количество фонов, интерьеров, предметов и персонажей. Путем совмещения различных слоев и их взаимозамещения появилась возможность режиссерского решения проблемы, связанной с монотонностью монолога. Появились динамика, насыщение экранного пространства, и усилился внутренний конфликт, раскрывающий противоречивый характер героев. Сам принцип взаимозамещения дает возможность избежать привычного монтажа и склеек, так как внутрикадровое пространство меняется тягучей, как сироп сменой персонажей и происходящего действия. В программе Adobe After Effects совмещают на Time Line слои, в Transform расставляются точки в функции Opacity в процентах на каждом слое, и один слой исчезает, а другой появляется в любой последовательности и в любое время.

При определенном монтаже эпизодов и сцен, не связанных подробной последовательностью повествования, подразумевается, что зрительская способность к ассоциативному мышлению находится на должном уровне.                                                                 

Появилась возможность наполнить мистикой многие эпизоды, так как понятия «рок» и «судьба» приобретали во многих картинах важнейшее значение.

Кинодраматургия сегодня наполнена жанрами фэнтези, фильмами ужасов, мистикой, космическими пришельцами и полностью удовлетворяет растущую с каждым днем потребность в них публики. А кибертехнологии, пришедшие в цифровое кино, легко воплощают на экране любые фантазии сценаристов. Кажется, что все должны быть довольны, но стали возникать определенные сложности художественного толка при реализации этих замыслов у режиссеров. Все вышеупомянутые жанры и поджанры, как правило, несут в себе элементы ужаса и связанного с ним страха, ожидания гибели, что и держит публику в напряжении весь фильм − так называемый эффект «саспенс» (от англ. suspense − неопределенность, напряжение). Кажется, что момент появления персонажа, или пришельца, или чудовища, который был причиной этого страха, должен стать кульминацией, наивысшей точкой, пределом напряжения, но происходит странная метаморфоза − как только причина ужаса приобретает на экране материальное воплощение, страх у зрителей исчезает. Не помогают ни технологии, ни работа гримера, ни 3D-модели, ни «Percepto» (техника, имитирующая удар током). В чем же причина?

      Причина проста. То, что вызывает ужас у публики, вообще не имеет материального воплощения. У каждого зрителя свое ассоциативное, на уровне подкорки чувство страха, поэтому, когда мы не смотрим, а читаем, например, «Вий» Гоголя, то нам страшно и страшно очень, так как нам не предлагают никакого визуального ряда. Ничего, что могло бы ограничить принадлежащее только каждому индивидуально виртуальное представление об ужасе, который еще к тому же можно усиливать дополнительно только присущими каждому индивидуально способами воображения. У каждого человека свой собственный страх и свои способы его усиления. Режиссер же предлагает нам свой, но, как ему кажется, коллективный, обобщенный страх − страх для всех.

      В Universal Pictures с этой проблемой столкнулись раньше других и раньше других нашли единственно правильный выход. Появление объекта или персонажа, вызывающего ужас, происходит в самом конце фильма, если это позволяет драматургия. Если вы будете смотреть очередной «ужастик», вы в этом убедитесь. Другое дело, когда такие мастера саспенса и триллера (от англ. thrill − «трепет»), как Альфред Хичкок, тонкий знаток черного юмора, виртуозно владеющий всеми приемами психологического раскрытия образа, наполняли это напряжение драматургией − содержанием и конфликтом, и саспенс из цели превращался в способ, не подменяя смысла происходящего.

      Метафизическое состояние обыкновенных предметов или персонажей в кадре, их мистические превращения или сочетания, исчезновение или появление, изменяющийся и по направлению освещения, и по интенсивности свет, игра с цветовой палитрой − все это и многое другое возможно сегодня применять режиссеру, владеющему компьютерными инструментариями при внутрикадровом монтаже или монтаже различных эпизодов. Главное, чтобы создание этого виртуально-визуального ряда соответствовало замыслу произведения. Ведь и в жизни в зависимости от нашего внутреннего состояния мы по-разному видим и воспринимаем действительность − смотрим на окружающий нас мир по-разному. В кинематографе этот искаженный взгляд на действительность характерен для режиссеров немецкого экспрессионизма начала XX века.             

Компьютерный монтаж может занимать в результате на экране меньше минуты времени и ставить перед собой только эстетические задачи, но иногда  задачи ставятся разные, порой очень сложные, ассоциативно-концептуальные и требуется долгая и  кропотливая работа, определяющая эстетические и вкусовые пристрастия автора.

Звукозрительный образ, складывающийся из многочисленных компонентов, в цифровом кино требует не только мультимедийного мышления режиссера-супервайзера, но и владения им практически всеми профессиями, задействованными при создании фильма. На помощь приходят целые библиотеки видео, не говоря уж о разнообразном выборе звуков и шумов, что дает возможность максимально использовать компьютерный инструментарий, все доступные средства для создания художественного произведения.

Необходимо отметить, что мультимедийная режиссура является главенствующей компонентой и во всех других цифровых видах творческой  деятельности − анимации, создании сайтов, интерактивных презентациях, моделировании и во многих других профессиях, возникших и продолжающих возникать по мере развития компьютерных технологий.



Публикация научной статьи. Пошаговая инструкция

telemarketer

Есть вопрос? Задайте его Вашему персональному менеджеру. Служба поддержки призвана помочь пользователям в решении любых проблем, связанных с вопросами публикации своих работ и другими аспектами работы издательства «Проблемы науки».

 
Интересная статья? Поделись ей с другими:

Добавить комментарий


Защитный код
Обновить

Издательство «Проблемы науки» Наши авторы Применение компьютерного монтажа при создании аудиовизуального произведения
Яндекс.Метрика Импакт-фактор российских научных журналов Принимаем Z-Payment www.megastock.ru